Secrets of the free 3D editor Blender / Software

Blender 3D editor has a lot of advantages, and we already told 3DNews readers about this wonderful program (see the material "Blender 2.45: free 3D editor"). Since the writing of that review, the program has changed a lot – it has many useful functions, it has become much more powerful, more convenient, but still remains free. Today we will talk not so much about its capabilities (for listing all the options and settings of the application it would be necessary to write not an article, but a weighty reference volume), but rather about the difficulties that will have to face the one who will launch this 3D editor for the first time. ]

At the moment Blender can not boast of a long list of well-known projects, wherever it is used. Of more or less worthwhile work done with this 3D-editor, it comes to mind except that "Spiderman 2" and a full-length animated film "Brandan and the Secret of Kells". Well, the best way to reveal the possibilities of the program is the project Llama Drama – these are two short animations about the Lamu, made by the Blender team of professionals.

The lack of a "portfolio" of the program can only be explained by the fact that professionals in large companies are very cautious about a free product that is distributed "as is." For solid animation studios it is very important that the product not only had a powerful arsenal of funds, but also developed and had good support. In the case of Blender, everything is built on solid enthusiasm. In addition, renowned studios are strongly tied to commercial software, which can not be abandoned for a variety of reasons – from problems associated with compatibility with other software, to the apparent reluctance to abandon the variety of workpieces in the familiar tools and many years of experience with a professional expensive application .

Nevertheless, with each new version of Blender is gaining increasing popularity among professionals. At the moment, it has already been used by dozens of animation studios that successfully use the toolkit of the program for the production of multimedia presentations, commercials and screen savers on TV. The potential of the program is so great, one can confidently state that the appearance of more serious projects is almost certainly a matter of time. For example, relatively recently the creator of "angry birds" Rovio Stars in conjunction with the English studio Midoki was released a multi-user online strategy Plunder Pirates. To produce this colorful and memorable game, Blender was used.

The growing popularity of 3D-editor is natural, because of the virtues of Blender you can talk for a long time. This program is very powerful, but at the same time rationally uses system resources. Early distributions of the editor "weighed" only a few megabytes, and even then Blender could be used as a full-fledged professional tool for 3D modeling. Now the size of the installation file has become larger, but, in comparison with distributions of other packages for 3D modeling and animation, it still has a much smaller volume, and functionality is not inferior to the eminent programs. Doubt? Then watch the next video – it's all done in Blender.

Three-dimensional editor – the program is interesting, but complex. If you really are fascinated by the 3D world, you need to be patient, especially when it comes to the free Blender editor. It is very difficult to learn by the method of "scientific poking," and this is for many 3D lovers an irresistible problem. So, for example, the program lacks a full-fledged main menu in the form to which all are accustomed. Many tools and application commands are hidden somewhere deep in the interface or in general can be caused only by keyboard combinations. To study Blender, the animator and the designer will definitely take time to get used to and get used to the new environment.

It's ironic, but it's this kind of application architecture, made for you, that captivates you. The first skills of working with Blender are acquired quickly, and after a few days of intensive training comes the understanding that the main strategy of this program is to get the maximum result with a minimum amount of actions. That's why the Blender interface is stripped of optional icons, buttons and other elements.

If you decide to study Blender, you will come across a lot of questions, even if you have already done 3D creation before. In Blender, much is done differently than the users of Maya, 3ds max and other commercial applications have become accustomed to. Fortunately, Blender is accompanied by good documentation (there is even a version of the translation into Russian, though not quite correct). And yet, as you get acquainted with the commands of Blender, the screen now and then will pop up hints with fragments of the official documentation. But this, of course, will not be enough. Therefore, in this material, we will try to help beginners in the development of Blender, focusing on some important features of this three-dimensional editor.

⇡ # Interface

The uniqueness of the 3D editor is that Blender combines a complete set of tools for animation production. Theoretically, you can create a short animation from beginning to end, using only the tools of this program. The functions of Blender impress with its diversity. There is also a module for animation, and a means of video editing, and 2D-drawing, tracking, and tools of three-dimensional modeling, and much more. We suspect that it was this "rattling mixture" of the most diverse means for creating three-dimensional graphics and visual effects that prompted developers to give the name to the Blender program (in English – "mixer", "mixer"). And all this variety of tools could not but affect the interface of the program – the appearance of the three-dimensional editor can vary depending on the task.

When working with Blender, you will have to learn a long list of keyboard shortcuts. Without knowledge of hotkeys, work in the program is simply impossible, so pay attention to them in the course of this article. Almost any function of the program corresponds to its own combination. In addition, hot keys in the program can change their purpose depending on the selected tool of the program. For example, if you are working in Object Mode control mode, the G key allows you to quickly move an object in the viewport. But if you turn on the 3D sculpting mode, the same key will call up a certain brush profile.

3D editors often have a similar interface – projection windows, a panel with the settings of the selected tools, etc. All this you will find in the interface Blender, but "intuitive" it can not be called. It has many features, so even those who have a good experience in creating 3D graphics in other programs can not immediately get to work. You need to spend more than one hour to learn the main components of the editor, the location of the tools, and some commands for managing the interface.

When starting a new project, the three-dimensional people are used to starting everything from scratch – filling the scene with objects, selecting their parameters, etc. In Blender, an empty scene already contains a number of objects: a cube, a light source and a camera. The program interface is not overloaded with unnecessary information, so you will not find the buttons for navigation in the projection window. The view is controlled by the middle mouse button (simple pressing of the middle button – rotation of the scene, pressing while holding the Shift key – displacement). To zoom out or zoom in, use scrolling.

Notebook owners who work with the touchpad may encounter a problem when controlling the view in the projection window. On most mobile PCs, the touchpad is not equipped with a middle button, so some commands in Blender can not be executed. Sometimes the driver to the touchpad provides the ability to programmatically emulate the middle mouse button, but this option does not always work properly on the laptop. Fortunately, Blender provides a solution to this problem. Open the application settings window by selecting File> Preferences, go to the Input tab and check the Emulate 3 Button Mouse option.

After that, Blender will turn on the mode of emulating the middle mouse button with the help of optional keys. For example, to rotate the view in the viewport, you must press the Alt key and the left mouse button at the same time, and to move the view in the viewport, press Alt + Shift and the left mouse button. Also in the settings, you can enable the emulation of the numeric keys of the additional keyboard.

If you already have some experience working with 3ds max or Maya 3D editors, you can activate the desired profile in Blender preferences, which will allow using the usual keyboard shortcuts for many teams.

When working with 3D graphics it is very important that the user can configure the program "for him." The Blender interface is very flexible, it can be customized as it suits you. You can control the elements of the editor interface, for example, you can resize windows and panels.

The Blender workspace can be divided into conditional zones. Zones can be considered a 3D view editor (3D View Editor), which includes the projector windows, the editor of the settings (Properties Editor), as well as two panels – the settings panel and the toolbar. The default settings panel is hidden. To see it, click on the plus sign in the window with the scene view or use the N key.

The toolbar can also be quickly hidden or displayed using the T key.

 Parameter editor (settings editor) "height =" 691 "width =" 544 "/> 

<div class=

Parameter editor (settings editor)

 Toolbar "height =" 830 "width =" 242 "/> 

<div class=

Toolbar

The sizes of panels with tools in Blender can be changed, you can even completely "slide in", removing from the screen. Any hidden panel can be opened with a plus sign, which appears in place of the hidden interface element.

The program interface can be very easily and conveniently "split up", dividing it into new windows and configuring their contents. You can, say, divide the projection window into two windows, one of which is to leave a view of the scene, and the other to enable the mode of displaying the Graph Editor. In the upper right corner of any program window you can see a tiny triangle. To divide the current window into two, just draw this triangle.

 Blender interface before and after the "crushing" operation of Split windows "height =" 425 "width =" 800 "/>


<div class=

Blender interface before and after the operation of "splitting" Split windows

Typically, novice users quickly find a way to "crush" windows, create them in large numbers, and then get lost in guessing how to remove unnecessary interface elements. This is further evidence that in Blender many operations are implicitly implemented, and the search for the necessary commands often turns into a tedious quest. To hide any of the interface windows, it can be moved to the side, and to completely remove the window, it should be combined with the next one. To merge, you need to bring the cursor to the border between the windows, and then right-click, select the Join Area from the context menu and point to the window that you want to remove.

There is another way to split the editor interface: you need to bring the cursor to the border between the windows, select Split Area in the context menu and use the dividing line to determine the position of the interface of the new windows.

By default, Blender displays only one kind of projection – Perspective. But for full-fledged work with 3D you will need a classic overview of objects – from above, from the side, from the front, etc. To switch to the usual four-window interface for CAD applications, use the Alt + Ctrl + Q keys.

Another convenient feature of the Blender interface – the scale of any window of the program can be changed. Not the size of the window, namely the scale, that is, make the interface elements larger. To do this, use the plus and minus keys on the additional numeric keypad. The effect of scaling the windows of the editor is somewhat similar to changing the scale in the browser – reading the labels becomes easier, entering values ​​is more convenient. This option will be especially relevant if you are working on a monitor with a very high resolution.

One of the distinguishing features of Blender is a three-dimensional cursor (it would be more correct to call it a three-dimensional marker). This object is constantly present in the scene and is an auxiliary element for specifying the exact coordinates. It is placed at the point of the virtual space where you clicked the mouse. For the three-dimensional cursor, the binding principle is used, so it is very easy to place it, for example, on the surface of a three-dimensional model. If you are "lost" in virtual space and do not see a 3D cursor, press Shift + C. In this case, the 3-D cursor will be positioned in the center of the scene, and the view will be changed so that you can observe it.

 The three-dimensional cursor Blender "height =" 73 "width =" 58 "/> 

<div class=

The three-dimensional cursor Blender

It's interesting that when working with different 3D editors, users face the same interface problems. For example, in communities of novice 3D enthusiasts, you can often see the question "where are the arrows gone?" The fact is that in most three-dimensional editors for transformation operations (rotation, moving and scaling) it is customary to use an auxiliary manipulator – a pointer with directions. At some point in the program, an inexperienced user presses the wrong button, and this manipulator disappears from the screen. Turning and moving objects blindly is quite inconvenient, and the user spends his nerves and valuable time searching for a solution to this problem.

Blender also has a similar manipulator that can suddenly disappear. If it disappeared from the screen, chances are you accidentally pressed Ctrl + Space. Press this combination again, and the manipulator is displayed again on the screen. To enable and disable the manipulator, the corresponding button under the projection window is also used. Rotating, moving and scaling objects can also be done using fast commands: G – allows you to quickly move the selected object, R – rotate, S – scale. Knowledge of these commands is extremely necessary, and is especially useful when you are engaged in modeling.

 Buttons to enable transformation and switching operations in the modes of movement, rotation and scaling. "Height =" 26 "width =" 86 "/> 

<div class=

Buttons to enable transformation and switching operations in the modes of movement, rotation and scaling.

The program has a very convenient search system. With its help you can always find the command you need. Open the search menu with the space bar and start typing the name of the desired option. Blender will try to help with hints. Sometimes it's great to speed things up. For example, if you are working on the dynamics of a computer game, you do not need to specify physical properties for each individual object. It's enough to type the game, and the Copy Game Physics Properies to Selection command will appear in the list, which will allow you to quickly transfer the physical properties to the selected objects of the scene.

⇡ # Modeling

There are many modeling techniques in 3D graphics. You can create three-dimensional surfaces, for example, using polygon modeling tools, when the surface of the model consists of polygons, you can do three-dimensional sculpting using virtual brushes (as in the ZBrush program), you can use modeling with splines (three-dimensional curves), and so on. Blender implements all the most common modeling methods.

The simplest and most popular method is polygonal modeling, in which a three-dimensional shape is created by editing the sub-objects of the framework of the model – vertices, edges and surfaces (polygons). In order to start working with these sub-objects, you need to enable Edit mode. By default, the editor uses the mode of working with Object objects, in which you can control the position and orientation of objects in the three-dimensional scene. To switch to the object editing mode, select the desired command from the list of operation modes.

 The list of modes of operation of Blender "height =" 172 "width =" 164 "/> 

<div class=

The list of modes of operation of Blender

При создании сложной топологии трехмерной модели, например в процессе моделирования трехмерного персонажа, часто приходится использовать так называемое мягкое выделение (soft selection). Суть его сводится к тому, что когда вы выделяете один или несколько подобъектов каркаса, например пару вершин, их перемещение (или другая операция трансформации — вращение, масштабирование) в окне проекции окажет влияние на прилегающие подобъекты (вершины). Причем степень воздействия на прилегающие вершины зависит от расстояния между редактируемым подобъектом и прилегающими вершинами — чем дальше подобъект от редактируемой области, тем слабее его трансформация.

Понятие soft selection является универсальным. Эту команду можно найти практически в каждом 3D-редакторе — в Maya, 3ds max, Cinema 4D и пр. Но в Blender эта команда отсутствует, и поиск по документации вам не поможет. Дело в том, что разработчики её назвали иначе — proportional editing. Для активирования режима мягкого выделения нужно нажать клавишу O, а чтобы изменить диаметр области воздействия, используйте в процессе редактирования колесо скроллинга мыши. Управлять площадью воздействия на прилегающие вершины можно также с помощью клавиш PgUp и PgDn (эти клавиши следует удерживать при выполнении операций трансформации). Свойства режима мягкого выделения также доступны на панели инструментов слева от окна проекции.

Создавать новые поверхности можно вручную. Чтобы создать новый полигон, необходимо выбрать вершины, через которые он будет проходить, после чего нажать клавишу F. А простейший способ создать вершину — щелкнуть левой кнопкой мыши при нажатой клавише Ctrl.

Объединение подобъектов — одна из самых частых операций в программе, особенно важная для редактирования каркаса модели. Чтобы объединить два подобъекта, скажем две вершины, нужно выделить их, удерживая клавишу Shift, а затем нажать сочетание Alt+M. Программа отобразит контекстное меню с настройками объединения подобъектов.

На этапе моделирования может возникнуть необходимость преобразования объекта в редактируемую оболочку (например, если вы сделаете объемный текст, а затем решите его доработать стандартными средствами редактирования каркаса модели). Для быстрого преобразования сплайновой формы в редактируемый каркас можно использовать сочетание клавиш Alt+C. На экране появится меню, где можно выбрать команду преобразования.

⇡#Режим трёхмерной лепки

В отличие от прочих приёмов моделирования, цифровой скульптинг ориентирован на интуитивно-творческий подход к созданию трёхмерных форм. Без такого инструмента теперь не обходится ни один крупный CG-проект. Органические формы очень трудно программировать и делать «под линейку», для хороших художников гораздо легче творить руками, пусть и в виртуальном мире. Самая популярная программа для скульптинга — ZBrush, с помощью которой были созданы, например, чудища из «Пиратов Карибского моря», персонажи фильма «Аватар» и пр. Эта программа всем хороша, но цена на неё составляет почти восемьсот долларов. Инструмент для цифрового скульптинга в Blender во многих случаях может заменить ZBrush, поскольку содержит базовые опции, предлагаемые в продукте компании Pixologic.

Чтобы начать творить в Blender с помощью виртуальных кистей, нужно задействовать режим Sculpt Mode. Вы можете использовать кисти с разными профилями, создавать собственные варианты деформаций, назначать маски. В программе есть и возможность симметричной лепки. При создании модели используется алгоритм динамической топологии, который позволяет уплотнять каркас модели, увеличивая детализацию трёхмерной поверхности в местах деформации. Blender поддерживает работу с графическими планшетами, и, если в настройках кисти активировать соответствующую опцию, модуль цифровой лепки будет учитывать степень нажатия цифрового пера.

При переходе в режим трёхмерной лепки можно использовать небольшую библиотеку с профилями кистей (доступно два десятка разных профилей). Blender дает возможность быстро выбирать нужный профиль кисти с помощью горячих клавиш. Запоминаются они легко: клавиша S вызывает профиль кисти Smooth для сглаживания неровных вершин, клавиша P активирует профиль Pinch (щипок), который, воздействуя на вершины, стягивает их к центру области редактирования, клавиша G вызывает профиль кисти Grab и т.д.

Конечно, по функциональности ZBrush намного мощнее, движок трёхмерной лепки компании Pixologic более продуман и разнообразен. Но, с другой стороны, для ZBrush очень желательна интеграция с профессиональным 3D-редактором, в то время как Blender сам по себе является полноценным редактором.

В Blender есть огромный арсенал инструментов для моделирования, настройки персонажной оснастки и еще много других средств для создания 3D, которых в ZBrush попросту нет. Про финансовый аргумент также не стоит забывать — нужно хорошо подумать, имеет ли смысл платить деньги за функции, которыми не придётся пользоваться.

⇡#Модификаторы

Инструменты трёхмерных редакторов часто повторяют друг друга. Действительно, придумать что-то новое очень сложно, поэтому принципы построения 3D-модели во всех программах очень схожи. А в Blender есть даже целый класс инструментов, который повторяет аналогичные средства для трёхмерного моделирования и анимации в 3ds max. Мы имеем в виду модификаторы. Да, Blender, как и популярный коммерческий пакет от Autodesk, также содержит группу модификаторов самого разного предназначения. На первый взгляд, если сравнить список модификаторов Blender с аналогичным в 3ds max, можно увидеть, что инструментарий бесплатного редактора выглядит куда более скромно.

Но тут стоит вспомнить об одной немаловажной детали — бесплатный инструмент создавался не для продажи, а для работы. В 3ds max есть некоторые модификаторы, которые на практике используются крайне редко, а есть и такие, которые практически дублируют назначение друг друга, как, например, Meshsmooth и Turbosmooth. Таким образом, если отмести в сторону «шелуху», пропасть между 3ds max и Blender становится не такой и большой. Уже через несколько минут после экспериментов с модификаторами Blender можно установить прямую аналогию между названиями: модификатор Solidify — это тот же модификатор Shell из 3ds max, блендеровский модификатор Smooth во многом схож с модификатором Relax и т. д.

⇡#Освещение

Источники освещения всегда играют большую роль. Их настройка тесно связана с параметрами движка визуализации. В зависимости от выбранного типа движка визуализации набор параметров созданного источника света может быть несколько иным.

Настройки источника Spot для Blender Render" height="898" width="297"/>

<div class=

Настройки источника Spot для Blender Render

Настройки источника Spot для Cycles Render" height="602" width="296"/>

<div class=

Настройки источника Spot для Cycles Render

Самые простые из источников света в Blender — точечный источник Point и направленный осветитель Spot. Помимо них есть также Sun, Area и Hemi. Изменять тип виртуального источника света можно на лету, используя для этого соответствующую кнопку в параметрах данного объекта.

Если включить режим интерактивного рендеринга движком Cycles (выбрать в списке Cycles Render и нажать Shif+Z), можно увидеть, что при отсутствии источников освещения сцена все равно видна — она подсвечивается серым цветом окружения, который указан в настройках на вкладке World.

Несмотря на то, что в настройках объекта Sun имеется параметр, определяющий величину источника света, как таковой площади осветительной поверхности в окне проекции вы не увидите. Данный источник света нужно воспринимать как бесконечную стену света, упрощенную модель такого очень крупного осветителя как Солнце. По этой причине перемещение источника света Sun в окне проекции не оказывает влияния на общую картину освещенности сцены — где бы он ни находился в сцене, интенсивность светового потока и тени остаются неизменными. Чтобы изменить освещенность, можно повернуть этот источник света на какой-нибудь угол. Следует учитывать, что при увеличении размеров источника Sun световая энергия распределяется на большую площадь, и яркость света на отдельных объектах сцены при этом становится меньше.

Источник света Hemi не поддерживается движком визуализации Cycles и интерпретируется им как Sun. Этот объект представляет собой полусферу, поверхность которой излучает свет. Данный тип источника может применяться для имитации небосвода.

⇡#Материалы и текстурирование

На этапе настройки материалов в Blender понимаешь, насколько удобен интерфейс этой программы и насколько правильно сделали разработчики, взяв за основу принцип «инструменты программы не должны перекрывать друг друга». Создав небольшое отдельное окно с интерактивным рендером (включается сочетанием клавиш Shift+Z или выбором варианта отображения объектов в окне проекции Rendered) и расположив его, например, под редактором настроек (Properties Editor), можно вместо окон проекций открыть редактор узлов и «колдовать» в нем, подбирая необходимые параметры материалов.

В Blender редактора материалов как такового нет, зато имеется более гибкое и наглядное средство — редактор узлов. Выбирается он в том же меню, где находятся команды для перехода в режим редактирования, режим работы с Timeline и т.д.

Для движка визуализации Cycles Render материалы являются сочетанием трех основных настроек: Surface (рисунок поверхности), Volume (фактура объема) и Displacement (рельеф материала). К этим настройкам можно привязывать шейдеры, текстуры, а также всевозможные комбинации доступных узлов. Комбинации узлов в конечном итоге и определяют внешний вид поверхности модели, а также задают характер заполнения объема каркаса модели и описывают визуальный эффект смещения поверхности сетки.

Чтобы создать новый материал и перейти к его настройкам, следует выделить объект в окне проекции, перейти на вкладку Material редактора параметров, а затем нажать на кнопку Add new material. На панели отобразятся главные характеристики упомянутых выше параметров — настройки объема Volume, параметра смещения Displace и настройки поверхности Surface.

Базовые параметры можно указать в панели параметров Blender, а для более тонкой настройки необходимо вызвать редактор узлов Node Editor. Выбрав режим отображения на экране редактора узлов, установите флажок Use nodes, чтобы увидеть содержимое диаграммы. После того как вы создадите первый материал, в редакторе узлов появятся первые блоки узловых диаграмм.

Для управления свойствами материалов начинающим пользователям Blender придется основательно изучить свойства узлов, которые можно использовать в проекте. Работа с материалами в Blender напоминает игру с конструктором. Конечный результат может выглядеть как весьма замысловатая диаграмма связей.

Сами узлы (или, попросту говоря, наборы свойств материала) можно увидеть слева от окна редактора узлов — на панели инструментов. Для ускорения работы можно использовать сочетание клавиш Shift+A — эта команда открывает контекстное меню для быстрого доступа к узлам.

При наличии связей в диаграмме, одни узлы оказывают влияние на другие, и так происходит формирование свойств материала. Например, связь между сокетом Color («цвет») в узле Diffuse BSDF и сокетом Color в узле процедурной текстуры Wave Texture («волновая текстура») приведет к тому, что объект покроет волнообразный рисунок. А если соединить сокет Fac узла Wave Texture со слотом Displacement узла Material Output, поверхность создаваемого материала покроют волнообразные вмятины, характер которых будет определяться рисунком все той же процедурной текстуры Wave Texture. Таким образом, смешивая компоненты в редакторе узлов, можно получить материал с любыми свойствами — матовый или зеркальный, со свечением, с эффектом подповерхностного рассеивания, как в воске, с рельефом, покрытым узором, и т.д.

Связь между узлами устанавливается просто — достаточно захватить курсором мыши один из так называемых сокетов (круглые цветные точки на правой или левой стороне узлового блока) и потянуть его на аналогичный сокет другого узла. Чтобы разрушить связь между узлами, нужно захватить один из узлов и, оттянув линию связи в сторону, отпустить левую кнопку мыши.

Названия шейдеров в Blender часто включают в себя приставку в виде нескольких букв, например Glass BSDF или Subsurface Scattering BSSRDF. Эта приставка сообщает о математической составляющей алгоритма визуализации материала. Аббревиатура BSDF расшифровывается как «модель двунаправленной функции распределения рассеивания света». По сути, это алгоритм, который описывает отраженный свет, а также сильно упрощенную схему подповерхностного рассеивания. BSSRDF (Bidirectional Surface Scattering Distribution Function) — это двунаправленная функция распределения поверхностного рассеивания, которая позволяет более корректно визуализировать прохождение света через материал.

При работе с редактором узлов имеет смысл включить одно из стандартных дополнений к Blender под названием Wrangler node. Этот модуль ускорит работу в окне Node Editor. Скажем, чтобы создать связь между каким-нибудь шейдером, например Subsurface Scattering BSSRDF и узлом Subsurface Scattering BSSRDF, достаточно нажать Shift+Ctrl и щелкнуть по заголовку узлового блока Subsurface Scattering BSSRDF.

Текстовые узлы удобно группировать. Например, если создать узел Frame и перетащить в него несколько узлов, образующих свойство какого-то материала, появится цельная группа компонентов, которую можно будет перемещать и использовать в работе.

Для активированного дополнения Wrangler node, о котором упоминалось выше, эта операция выполняется еще проще — с помощью сочетания клавиш Shift+P.

В некоторых случаях возникает необходимость временно отключить те или иные узлы, не прерывая цепочку связей в диаграмме. В этом случае можно просто «замкнуть» узел с помощью клавиши M. В результате работы этой команды входной и выходной сокет узла будет автоматически замкнут, и данный компонент перестанет оказывать влияние на материал. Повторное нажатие на клавишу М уберет «замыкание».

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

$1*/ mo hosting! Get going with GoDaddy!
Pin It

About The Author

Admin

Leave a Reply